hlavicka.jpg

Pondělí, 06 Únor 2017 01:00

minecraft_vyzkum

Minecraft patří kpočítačovým hrám, které jsou u českých dětí velmi populární – Minecraft nabízí dětem i dospělým otevřené prostředí svelkým množstvím herních možností a propracovaným ekosystémem, umožňuje jim realizovat jejich představy a sny, nabízí jim místo a čas pro aktivní relaxaci, ale také svým způsobem dítě vzdělává.

Centrum prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého vOlomouci ve spolupráci sfirmami Google a Vodafone se proto rozhodlo tento fenomén podrobněji zmapovat toto herní prostředí prostřednictvím výzkumu Fenomén Minecraft včeském prostředí. Do výzkumu se zapojilo více než 2300 aktivních především dětských hráčů ze všech krajů ČR.

„Minecraft lze hodnotit jednoznačně pozitivně – hra se orientuje především na dětskou kreativitu a její rozvoj, inspiruje, poskytuje prostor ksebevyjádření, podporuje kooperaci mezi uživateli, rozvíjí dětskou fantazii,“ uvádí Kamil Kopecký zCentra prevence rizikové virtuální komunikaceUniverzity Palackého vOlomouci. Zároveň dodává: „Díky tomu je však pro děti natolik přitažlivá, že dokáže velmi rychle vyplnit jejich veškerý volný čas a potlačit ostatní aktivity.“

Protože je Minecraft pro dětské hráče velmi přitažlivý, tráví u hry velké množství volného času. Podle zjištění našeho výzkumu 23,68 % dětských hráčů tráví vMinecraftu více než 11 hodin týdně, 13,73 % dokonce více než 16 hodin týdně. Více než 44 % hráčů hraje Minecraft každý den – žáci nerozlišují, zda je pracovní den nebo víkend. Podle odpovědí hráčů více než polovina rodičů (61,18 %) omezuje dětem herní čas.

Více než polovina hráčů (51,69 %) potvrdila, že je khraní přivedli kamarádi, kteří Minecraft také hrají. Stěmi také děti hrají nejčastěji. Přibližně každý pátý hráč Minecraftu (23,12 %) si pořizuje záznamy svého hraní, sostatními hráči je však sdílí pouze 14,03 %.

minecraft_infograf1

Stejně jako vostatních online prostředích se i vMinecraftu stává poměrně velké množství hráčů oběťmi různých druhů méně vážných či vážnějších forem kybernetické agrese. Nejčastěji hráči zažívají tzv. griefování – tj. někdo jim zničil to, co vprostředí Minecraftu vytvořili. Dále se poměrně často setkávají sběžnými projevy verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení (ty zažilo 31,93 % hráčů). Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání 11,25 %, 6 % také zažilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů při hře nahrál a poté touto nahrávkou veřejně zesměšňoval. 5 % hráčů rovněž potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je hráč částečně či zcela obnažen.

Velmi pozitivní informací je, že se více než 41 % hráčů vprostředí Minecraftu nesetkalo sžádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým jevem. Minecraft je tedy prostředí, které je vzásadě velmi bezpečné. Situace, kdy by se dítě setkalo svážnými formami kybernetické agrese, jsou spíše výjimečné a nejsou pro tuto hru typické.

Přibližně 16 % hráčů si samo o sobě myslí, že jsou na hraní Minecraftu závislí – nejedná se však o skutečnou destruktivní závislost, ale spíše závislostní chování (tzv. behaviorální závislost). U dětských hráčů se objevuje řada projevů, které jsou snadužíváním hry spojeny: 28,23 % hráčů potvrdilo, že ztratilo kontrolu nad časem tráveným hraním Minecraftu, 22,40 % pociťuje pálení očí, 21,68 % bolesti zad, hráči rovněž potvrzují bolesti rukou, zápěstí, bolesti hlavy, rostoucí tolerance k hraní, narušení harmonogramu dne (brzké vstávání kvůli hře, ponocování), poruchy stravování, rozostřené vidění, poruchy spánku apod.

Proto doporučujeme limitovat čas, který dítě Minecraftu věnuje, a nezapomenout na potřebnou relaxaci (počítačovou hygienu) – fyzickou i psychickou. „Kritická je role rodičů a jejich schopnost věnovat patřičnou pozornost i aktivitám, které jejich děti prožívají v online a digitálním světě. Virtuální realita představuje rizika i příležitosti stejně jako opravdový svět. Dobrý digitální rodič umí ochránit svoje děti i na internetu a nespoléhá na to, že když dítě sedí doma u počítače, nic se mu nemůže stát,“ potvrzuje manažer pro veřejné záležitosti a ambasador projektu Digitální rodičovství společnosti Vodafone Pavel Košek.

Pavla Grigarová, marketingová manažerka Google pro Česko a Slovensko, doplňuje:„Bezpečnost uživatelů vždy byla pro Google na prvním místě. Dlouhodobě pracujeme na jejím zvyšování, nejen v rámci našich služeb, ale i v dalších vzdělávacích projektech. Proto jsme rádi podpořili aktivitu Centra prevence rizikové virtuální komunikace PdF Univerzity Palackého v Olomouci, která pomůže tomu, aby byl internet a online služby bezpečnější pro všechny.“

Detailní informace o výzkumu Fenomén Minecraft včeském prostředí naleznete ve výzkumné zprávě.